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大魔王提莫原画

嗨,大家好!我们是技术美术师Moonyoung “ANDMoonY” Oh和Jeremy “JesterCapp” Putnam。作为拳头的技术美术师,我们的主要工作是为动画准备好角色模型。为了让大家更清楚地了解,我们将用召唤师峡谷中最具破坏性的生物:大魔王提莫为例,和大家分享制作过程。

骨架操控 快速入门

在英雄研发早期,他或她(亦或是它)的角色模型就像洋娃娃一样,是静止且没有生命力的。技术美术师会替洋娃娃加入骨头、关节和操控性从而变身成为木偶,以便动画师能够为其创造行动。这个过程就叫做骨架操控。



拳头的技术美术师利用Maya软件制作英雄和皮肤的骨架

骨架是由部件组成的,它们本身都是包含了关节和操控角色通用功能代码蓝图。部件基本上就是身体部位;部件又分为手臂、腿部、脊椎、剑、斗篷等的部件。技术美术师利用这些既有的部件为英雄和皮肤打造崭新的骨架。我们基本上就是透过程序在这里放两只手臂、这里摆一个头部、脊椎放在那边…程序会读取贴附在各部件中的脚本,生成一个独特的骨架。有必要的话,我们也会创作新的部件,比如说大魔王提莫的尾巴。

因为很多骨架是由同样的部件打造而成,它们共享一些基本代码。这就意味着如果我们对“弯曲手臂部件”的蓝图进行改动,那所有 包含了“弯曲手臂部件”的角色都会受影响。我们仍然可以针对个别英雄的骨架进行调整,但是这个蓝图系统最大的好处就在于可以耗费最少的人力,一次性改动一大堆骨架——只需改动一下代码,部件所使用的地方就会发生改变。如果我们获得或创造出一种新的技术,比如说“弯曲的尾巴”,那我们就能轻易的把它更新到所有适用的英雄骨架上去(像是奈德丽或者雷克塞)。

我们最近打造的骨架和英雄联盟早期的不太一样,因为我们的知识、处理以及标准都在进步。比如,我们更改了部件命名的方式,而这时常会在使用动画工具时出现问题。如果设计用来移动英雄手臂的工具植入的代码是找到名为“L_Elbow”的肘关节,但是肘关节的名称却是“L_Arm”,那就不能发挥作用了。

此外,一些陈旧的骨架和新的科技不兼容,像最近新添加的一种技术,它能让动画师通过移动滑块就能展开或是握紧英雄的拳头。某些非常老的骨架设计元素也很糟糕,像是多个控制共用一个名字。还有,往旧骨架中添加新动画时,它们时不时会崩溃。

正是由于以上这些原因,我们在准备新皮肤的骨架时第一个问题就是“旧版的骨架还能用吗,还是说干脆重新做一个就好了?”如果决定了重做骨架,那工程量和重构一个新英雄也差不了多少。但是如果基础骨架抵住了时间的考验,那我们就可以修改既有元素或者添加新的部件了。


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