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DOTA2新手英雄定位入门攻略

由于众所周知的问题,DOTA的生态环境越来越恶劣,一方面是由于DOTA玩家流失,另一方面由于DOTA自身的高门槛使新生血液越来越少。这些问题都使DOTA这款佳作在国内日渐被边缘化。网上的DOTA入门教学很多,但是少有逻辑具体的教学文章,知识面都比较散,这也让很多玩家无路可寻。为此在这里写一些,自己的理解,希望能够帮助到无论是新玩家,还是LOL转的玩家。文章写得比较小白,主要是为了照顾刚入门的玩家(甚至是妹子)对游戏的基本概况有个理解,如觉繁琐可以选择需要的篇章跳读。

一,英雄成长

1.三围成长

在DOTA这款游戏的节奏感很强,一盘游戏分几个时期的,这个时期并不是指游戏进行的时间,而是指游戏进行到的阶段。不同的时期并没有具体的时间界线,而不同时期英雄有不同的表现和打法。但通过对时期的理解,可以明确不同时期的节奏。

DOTA的时期性出现的基本原因是由于英雄的成长性差异造成的,这个成长性包括三围成长和技能成长。众所周知,DOTA的是基于魔兽三平台发展而来的,所以英雄数据也是基于三围属性(力量,敏捷,智力)。不同的属性对应的游戏数据不同,其中:

力量对应血量,回血速度

敏捷对应移速,攻速,护甲

智力对应魔量,回魔速度

在DOTA里面英雄按照其主属性不同分为力三种类型,同时英雄三围也会根据成长特性增加,而对应的主属性,在三围成长中也是往往增加最多的。

然而,每个英雄的三围成长值是固定的,这个就造成了,英雄成长的强势期在不同时候出现,诸如前期英雄,他的出生三围比较高,但是成长值比较低,这样他前期比较厉害,而随着时间推移等级上升,一些后期英雄,前期三围较差但是成长较高,后期就比较厉害。这个就是造成游戏出现时期的基本因素。

由上面的三围与数值的关系,我们可以看到不同属性英雄的基本定位(这个是传统说法,DOTA不能有思维定势,很多英雄的定位和玩法跟他的主属性完全无关,这里说这个主要是让读者有基本的英雄了解,帮助了解出装尤其是属性装的意义和作用)

敏捷英雄,主要敏捷成长高,到了后期,护甲,攻速,移速都比较高,是典型的后期物理输出设定,一般传统意义的大哥都是敏捷英雄,前中期需要保护,虽然血量不高但是由于属性设定护甲成长比较好,所以相对智力英雄肉一点点。

智力英雄,主要智力成长高,一般都是法系英雄,主要是魔法输出,在前期物理输出缺乏的时候,是输出的重要点,到了后期由于BKB和魔抗装备的普及,后期输出比较乏力,只有少数几个智力英雄能当后期伪核,面对传统大哥非常乏力。大部分比较脆皮,另外相当一部分智力英雄是打辅助位置,也有几个比较肉的智力英雄。

力量英雄,明显的肉,高血量高回复,是冲在团队前面的肉盾。这类英雄在打法比较多样,由于其肉的特性,可以挡肉打也可以配合道具,在后期有很不错的输出环境和物理输出,因此也有大量的力量英雄当大哥。

2、英雄成长之技能成长

在DOTA里面,法术的成长基本只跟等级有关。跟LOL不同,DOTA里面并没有太多被动的法术加成装备,也没有对应符文,如魔法穿刺加成,法术伤害加成,减魔抗减CD等等,只有新版本才有一件减CD装备,而魔法伤害加成道具只有虚灵刀(主动装备)和纷争面纱(主动装备),还有蓝杖技能(基本是大招)增强装备,和CD刷新装备(主动装备),这些装备都是后期大件,比较昂贵。当你达到一定的等级,魔法输出就不会再增加,后面如不依靠装备就难以加强,而后期的魔抗魔免装备的普及,更弱化魔法输出的效果。这就是DOTA的技能成长性,在前期主要依靠魔法输出,后期依靠物理输出,这使得DOTA在分工上和团战上有别于LOL。

PS,如果是LOL转就要明确在DOTA里面APC这种说法是比较另类的(BKB?)。如果你是AP,前中期打钱不参团是要给人喷死的。而LOL这个游戏设计的本身就希望通过符文等系统淡化英雄成长这个概念,这个概念对于LOL玩家是比较散的,不同的英雄成长都不一样,并没有很明显的归类。不同的于DOTA的捆绑式三围设定。假如第一次玩DOTA,如果你路上遇到力量型英雄,那你就知道他是比较肉的。如果你遇到智力英雄就知道他比较脆但魔法输出高。两者对比,虽然上手技术成本LOL相对较低,但是对于其复杂的符文系统,和敌人的成长系统学习成本相对会比较高,真要玩透这些还是需要比较长的时间,这也是乐趣吧。DOTA里面的装备系统也很复杂,了解三围对了解属性装是很有帮助的。

二,英雄选择分工和定位

根据上面的英雄了解,你可以选择合适自己的英雄。多看几个视频,每个英雄都有很多种的玩法,根据不同的玩法有不同的装备路线和技能加点。可以根据自己的性格选择对应的英雄。DOTA的英雄定位是比较复合的。这里主要做名词解析。

根据攻和受,分肉和输出(DPS)

输出方面根据输出方式分法系输出(AP)和物理输出(AD)

根据发挥作用的时期,分前期英雄和后期英雄

前期英雄指前中期较强势的英雄,一般是主GANK和中期带节奏的英雄,一般为AP或者配合装备的AD,对等级和基本装备要求较大,一般都是单的(包括打野)。引导游戏走向,以及游戏节奏,不建议新手玩

后期英雄就前面提及到后期起来能1V5的大哥,主要指ADC,一般是团队的核心(主C),团队的战术核心。前期是经常性地给捉,以及无尽地发育,需要等到中后期才能比较好地发挥作用,游戏的胜负影响较大,不建议新手玩。

爆发,指其DPS能够在很短的时间输出很高的量,具备秒杀敌人能力的英雄。

肉,也就是TANK,主要是指团战中就算吸收伤害也能比较坚挺的人,作为肉盾使用,主要指力量型英雄,也有配合技能出肉装担当肉的,卖得好的话,新手也很合适。

主C,一般指后期英雄,在缺少传统大哥的时候,也有伪核担当主C的,主要发育后期ADC

GNAK,指进行游走杀人的英雄,包括辅助GANK等。主GANGK一般为前期英雄走中路

辅助(酱油)是全时期的,全局都发挥作用,全时期做视野,包鸡包鸟包眼包粉。前期保大哥,中期跟游走。可以扮演牺牲自己成全大局的无私的人,也有非常强势的辅助转C的,打法也比较多,或间接或直接影响游戏胜负,但基本上不是直接因素,适合新手玩,做好视野也比较少被喷,主要是会经常被杀,中期多跟GANK就好

控制

根据控制面积可以分为

大控,控制技能一般为大招,控制面积大,可以较容易同时控制3人及以上,是团战先手和反先手的重要组成,比较适合新手进阶,只有在合适的时候放出大就行了

小控,控制技能为小技能,分点控和团控(片控和线控),点控主要指只能单独控制一个英雄,团控就可以控制多个英雄,片控主要指可以控制一定小半径内的(区别于大控)英雄,线控主要指可以控制一条线上的英雄。

一般小控主要任务是配合GANK,一般的GANK可先手,不少辅助都是点控英雄,操作比较简单,只要别控小兵就好了。

根据控制效果分软控硬控

硬控指控制效果可即时生效,控制时对手无法进行任何操作,使对手玩家短暂失去英雄控制权的控制技能,主要指眩晕

软控指,控制效果或不会即时生效,或控制时选手能进行一定限度的操作,或控制效果生效需要一定的前提,不是很适合新手使用

了解这些名词就能对一些英雄的一般打法有比较直观的理解。

例如复仇(VS)辅助点控敏捷英雄,这样你就知道这个英雄主要是当辅助打的,具备点控也可以游走,敏捷英雄就让她具备一定的后期能力

例如众神(宙斯)前期法系爆发智力英雄,这样你就明白这个英雄主要作用是前期,具备魔法秒人能力,智力英雄比较脆皮

根据个人对游戏的了解,和对方阵容可以选择不同的出装路线不同的玩法。

以赏金为例,有当GANK的,这又分AP GANK流的出大根虚灵刀的,平A(AD)GANK流的相位黯灭的。有当C打的,主发育负GANK的,狂战强袭的,有主爆发的,黯灭大炮的。这些打法都看自己和对手阵容。如果己方有传统大哥,可以打APGANK流加大前期优势,如果有其他伪核的可以打ADGANK,后期可以转ADC。也可以直接当ADC打出发育装的,这些玩法都比较多样,需要多方衡量决定。

各个英雄都不同时期不同出装打法。如小小前期跳刀GANK,中期团控,后期蓝杖强袭BKB转ADC都可以。

PS,由于DOTA的时期性,游戏的节奏感强,不同时期不同玩法。这个相对于LOL的无限滚雪球,会让你在游戏进行当中有很明显的体验转变,这些转变是全面的,并不是单纯的很肉,很脆,爆发很高这类数据上的,团队战术、打法、重心、思路、出装都会根据时期改变而有明显变化,尤其是关键装备出现的时候。

三,游戏时期

选好英雄以后就开始游戏,下面就说说游戏发展的基本时期

前期,前期基本定位是游戏开始15分钟以前,根据玩家水平和节奏往前推移,最晚不超过15分钟。游戏前期非常重要,这个为游戏中期的发展奠定基调,但并不会绝对影响游戏胜负,游戏前期玩家英雄基本未到6级,装备不健全,大部分英雄未获得关键道具。这个时期的大部分以对线为主,击杀主要是以捉住对手失误或者配合队友进行击杀,击杀基本以小技能为主。玩家水平越高,双方差距越大,前期出现的击杀情况越多(很多小白玩家非常和谐,15分钟都还没有一血的)。前期的基本目标是尽可能快地通过英雄的门槛,这个门槛主要指达到基本等级,获得关键装备等。按照目前一般的节奏的装备要求,在8分钟前需要自己的高级鞋,在25分钟前获得关键道具。前期基本是围绕中路以及对线敌人展开行动,尽管15分钟,但是前期也是有明显细分的

前期抢符

现在的河道在游戏刚开始就会刷出赏金符,吃了的话,经验马上到半级,金钱多几百。这个符对于中路英雄尤为重要,因为双方都会进行激烈争抢,往往一血就是这时出现。(如果你吃个赏金符再拿个一血,当你回到中路的时候,已经有非常巨大的优势)这个时候要非常警惕对手的英雄是否具备控制的英雄,别送一血了

前期---对线期

游戏的前几分钟,都是安稳的对线期,这个时期基本不会有人游走(也有前期双游的打法),基本就是考虑补刀走位消耗等问题。由于玩家基本没有鞋,等级也比较低,游走效率低。只要注意走位,基本都不会出人命。这个时候要注意对线技巧

Ps,前期的对线技巧,网上也很多了,玩家可以百度一下,拉野,卡兵,反补,拉仇恨。这里主要讲讲的是转DOTA时的一些主观区别。

首选是DOTA里面的补刀,无论是正反补都会觉得比较难,你会发现不但要跟敌人抢,甚至还要跟自己小兵抢。在LOL里面常常提及的控线,事实上LOL里面控线比较DOTA难很多也重要很多,因为控线的方法非常少,同时塔距离很短。LOL控线会说在小兵虚血的时候再补刀,这点DOTAER是搞不懂的,因为小兵就算不虚血都可以补刀,英雄打小兵的输出是很高的。而在DOTA对线期,玩家的攻击力跟小兵差不多,所以如果你要补刀就必须要在小兵虚血的时候最后一下攻击才能补到小兵。

反补,这个是老生常谈但却非常重要,是你基本功压制对手的体现。反补不但让对手失去经济同时也失去部分经验,所以在对线期就会出现给压一两级的情况

消耗和仇恨,由于对线期攻击力跟小兵差不多,这时要十分注意小兵仇恨这东西,假如你平A对方英雄,小兵的攻击目标会因为仇恨值升高而转变成攻击你(塔也一样,近战可以通过拉仇恨来拉兵线,可百度),而LOL大量的英雄都有CD短魔耗低的消耗技能可以经常放消耗对手,还有很多小距离的位移技能,这个是设定一部分是为了弥补由于仇恨设定造成的短手对长手的劣势。而DOTA的前期消耗主要依靠平A,依靠技能消耗是很奢侈的,在DOTA里面对线消耗依靠技能的英雄非常少。而平A的时候就要注意走位和小兵仇恨,而这个期一些有利于对线和补刀的出门装很重要,(出门装也可以写一篇了),注意圆盾和补刀斧。

安全区,在前期对线期,塔下算是一个比较安全的区,但是与LOL不同,LOL的塔前期相对英雄而言输出是非常高的,前期顶塔杀人是非常难的。但是DOTA就不同,塔的输出相对比较低,不会马上就消灭掉塔下的小兵,而在小兵顶塔的空隙,英雄通过法球攻击是不会吸引塔仇恨的,而且就算顶塔,比较肉的英雄也是可以抗下塔的几下攻击,在你状态不好的时候足够击杀你,而你发现自己不能像LOL里面那样一套秒了对手,也不能经常用那些有意思的小技能。而且在DOTA里面,一些前期非常强势的英雄,开局就可以断兵(在一塔和二塔之间,把小兵挡在哪里全打死),没有自己小兵的支援,对方小兵一直进塔,要杀你是很容易的。为了避免这种情况,你务必要学会绕树林,同时在对线的时候尽可能打得强势,必要时要叫队友支援。

控制自己的内心,专注补刀。不同与LOL,前期是非常平淡的补刀和消耗。LOL算是有点削弱补刀在游戏中的重要性,用技能是用得很爽的,前期杀人也很爽的。DOTA的技能用得拘谨,魔也比较少。因此LOL转DOTA以后要前期学会克制自己的杀心,专注补刀走位

前期游走期

游戏3分钟前后,这个时候,前期辅助游走英雄(主要指具备控制技能和隐身技能)开始前期的GANK。假如你是普通英雄你就继续补刀,但是开始要注意对方游走了,假如你是辅助,这个时候可以去补视野或者游走了。

假如你决定去游走,游走的目标,首选中路(前提是比较容易击杀),因为打断中路节奏压制中路等级,对团队有深远意义,而这个时候中路基本没6还没学关键技能(很多中路就是给人游走游废了,中期带不了节奏后面就只能打辅助了),为了增加中路击杀率,一般游走英雄会去抢4分钟神符,假如能搞抢到好符,那击杀中路成功率是大大提高的。

假如中路非常肉,有控制逃生技不好击杀。那游走的目标就是你的优势路,TP到优势路,然后绕过树林到对手后面(这个时候要注意兵线和队友,别给卖了)配合队友控制击杀。假如对手辅助称职,河道基本有眼,绕后杀己方优势路是最稳妥的方法,而击杀的对象首选没有控制技能、脆皮或者已经前期被压连鞋都没有的英雄。当然对手的优势路,往往是大哥走的路,杀杀大哥也是极好的。

假如你是打野英雄,由于你状态一般比较差,也会成为游走对象,这时河道眼就很重要了,如果你决定继续打野,多去控符,控符的意义对中路来说非常重要,

为了预防前期游走,假如与你对线的英雄,尤其是像白牛这种英雄,如果对线消失了很久没出现,那就要报MISS,提醒你的队友注意游走。当然,如果对面有打野英雄,在这个时候往往都会出来帮帮手,如果你走的是烈士路就要注意了,如果你是新手打的是控制辅助,一直没有尝试过前期游走的话,可以试试。

Ps,为什么强调前期补刀?假如你前期能够压制对手补刀,对线对手的经济和等级更低,到了这个时候,你的游走英雄有鞋对手没鞋,技能没学全,那么击杀的成功率就非常高了,然后就是一直杀这个人,听过某情色主播的捏软柿子滚雪球理论吗?

这里要说说这个某情色主播的软柿子原理。LOL里面如果你一直杀人被终结的时候就是大人头这个跟DOTA一样。如果你一直被杀,杀你的奖励会越来越少,这个使得大家更倾向于杀大人头。而DOTA不一样,除非是终结,杀你获得的经验(跟等级有关)和金钱是不会变的,如果你比较菜容易杀,大家都会不约而同,小鹿奔奔地来杀你,一直杀你,一直杀你。这样的设定当然对新手来说体验很不好,但很公平。

如果你是新手,遇到实力不对等的对手时,你会发现在线上完全补不到刀,然后一直被对手消耗,没多久就死了,刚打到的钱都没有了。回到线上,对手比自己高出几级装备很好,这时还是补不到刀,对手很强势自己连经验都吃不到,装备和等级都停滞了,被对手等级和装备碾压,然后就是无尽的死亡,一直被杀,一直被杀,接着是队友的喷骂。在LOL里面,游戏节奏是往前走的,区别就是双方谁走得快,就算你杀不了人被人杀,工资也会到账,补刀挣到的钱不会丢,装备也会缓慢地买到。DOTA里面节奏是会停的可以断的,你可以发现有些新手30分钟都只有一对草鞋,这个再LOL里面是不可能发生的,LOL里面没有真正意义上的碾压局,而DOTA就算是预选赛都有6分钟GG的情况。如果是新手可以多玩几局AI局,真的,不然你的体验会很差。

前期节奏期

在游戏8到15分钟,经过前期游走期,各路都会出现一定的优劣势。这个时期中路到达关键的6级是必定会出来带节奏的。这段时期一定要多点看小地图,辅助一定要做好视野,中路英雄很可能到己方较劣势的路帮组队友击杀重新建立优势。由于中路等级一般有压制性的优势,加上关键的大招击杀率非常的高。

另外你们的大哥肯定是优先击杀的对象,做好视野蹲好你的大哥也十分重要。如果你是新手就猥琐点,只有不被击杀就是对团队的帮助。这个时期的关键是如何避开对方中路的游走以及配合己方中路进行击杀。

一般在几次击杀以后,边路英雄也开始到达关键6级。这个时期,玩家基本是没有BKB的,同时魔抗也不高,是法师输出的最好时期,这个时期,假如你是法师一定要尽可能多击杀敌人,以保证你的后期装备。因为到了后期,法师是基本靠自身装备无论是输出还是生存。再过几分钟,游戏也开始进入中期。

PS,转了DOTA你会发现,团队合作的模式会发生改变。LOL确实是更强调团队的游戏,因为你不可能1V5,里面强调的团队更多的是团队的整体实力,在前期的团队支援十分困难,主要依靠自己的打野英雄,因此要更加注意自己的走位。LOL的野区分为四片,通过两片野区走动来实现跨区支援,要下路去支援上路非常困难。而DOTA的野区一边河道只有一片。同时LOL里面三路塔都距离河道口不远,野区出来也必须经过塔的可视范围,前期击杀只能在河道口和两个一塔之间。而且LOL没有TP不能传送到自己任意塔下,要游走真的只能靠走,游走击杀还要靠野区英雄,同时做视野很便宜没限制,还有召唤师技能,在一塔没破的时候,只要不是给对线的单杀,前期游走成功率比较低,如果你的打野英雄不会玩,就没有什么游走可言,虽然可以依靠草丛,但必须对面没视野,同时要出现走位失误,如果要蹲草丛是等不起的。半路遇到对面打野给击杀了也很可能,还失去了线上的经验和金钱,线不好塔还会给耗,游走风险大成本高成功率低。

而DOTA不一样,上下路己方敌方一塔间一段很长的距离,在这段路上有很多出口。实际上DOTA的野区和线是没有硬阻挡的,只有一堆树,只要开树了就能从野区到达线上。同时DOTA野区很大,前期很多时候视野野区覆盖不全,很容易被敌人TP绕后,而从上路到下路TP只需要几秒,支援和GANK都非常迅速。河道还会刷符,如果有好符游走也是很容易的,还有GANK神器诡计之雾。而DOTA的支援是非常及时的(想象一下回城技能可以传送到任意塔下,而且只需要几秒),很多时候能救你一命。LOL在你被杀的时候想要队友马上支援是非常难的,走位需要多做视野和留意队友位置,更多时候算是帮你报仇收尾已经算不错了。而DOTA的GANK效益比较高,成功率也高,无论自己击杀还是助攻收益都很不错。对手死的时候会掉钱,一进一出,就起码有500块的金钱差距,如果你的节奏断了,后面要击杀你也会越来越容易,慢慢陷入停滞的深渊。如果你要避免这种局面,记得及时地呼叫空降支援。有天你就会明天那种残血被追杀塔下已经绝望时,身边亮起4张TP的感动。有时候LOL很无助,前期单独面对对手的时候更多,有时也只能祈求自己的队友会玩一点。而DOTA里面团队的迅速支援和合作,能够很好地平衡各路的实力。

中期

这个时期一般在15分钟到30分钟,是游戏厮杀最厉害的阶段,大量的团战和小规模团战,大部分英雄都到达6级,同时拿到了关键性道具。到了这个时期,伪核发挥重要作为,其实也没有什么好说的,杀人、拿塔、配合队友、逃跑、战死。个人方面根据局势开始要思考后期的打法,出装路线等,为后期作准备。

视乎队伍的阵容,一般的队伍按照4保1的打法,会一直进行4人推进,以迫使对手跟自己团战。4人团战的主要目的是对对手进行正面施压,以保证自己的大哥有足够的发育空间。这种打法,一般队伍都会有一个大控(大面积控制)或者对团战有极大优势的英雄,当然还要一个靠谱的大哥。目的是利用阵容优势,打几波大挣的团战,当然就算每次团战相互死几个酱油,只要不团灭为大哥争取时间也是很好的。有一些大哥英雄如UG火枪,能够远程支援,也有大哥在团战后期,TP过来捡几个人头,这样对后期的帮助都是非常大。

但是如果你的阵容不是打团阵容,那这个时期就是大量配合游走,尽量避免大规模团战,进行小规模团战,通过主动捉人来保证后期的发育空间,中期其实最重要的还是推塔,杀人不推塔,根本没有这个道理。

一般中期的后部分,游戏的胜负天平已经开始向一边倾斜,有一些局后期大哥甚至不需要起来就结束了。假如你们阵容里面,并没有传统意义的大哥,尽量在这个时期把外塔推光(推光外塔以后,由于无法TP支援,后期的打钱空间非常的小),多次游走,成功击杀一名英雄后打盾上高,带着一路或者两个优势进入后期,千万不要拖后打,否则对面后期起来就等死吧。

后期

这个时期,视乎玩家水平,游戏35分钟后基本就是后期的开始了。这个时期,有一些伪核会有比较好的装备,在30到45分钟的时段可以跟传统意义的大哥有相同的作用。假如到了40分钟,基本上大哥能起来的都起来了,起不来的都起不来了。这个时段,假如双方势均力敌,。那只要一波团灭就是直接GG的节奏,因此双方都会非常谨慎,更多的会进行战术层面行为,诸如开雾捉一波,卖肉反干一波,开雾偷肉山等等。这个时候,是团队力量发挥最重要的时期,任何一个人的失误都会让队伍直接GG。除了个人失误意外,出装也是后期胜负的关键,什么火枪出狂战的我就不说了。

这些时期分析,是基于个人见解,基于一般玩家的水平推演,不同玩家由于水平差异,在游戏节奏上肯定会有所不同。一般高分局30多分钟就已经结束了很少会拖到60分钟。而那些水平低的局,手选5后期打了45分钟也没什么装备对手也上不了高的也很多。这里的分析主要是想让玩家知道在什么事情应该做点什么,对于整个游戏的节奏有点逻辑性的认识。希望对大家玩家会有点帮助。


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