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纵观古今,穿越火线已经经历了十个春秋,无论是娱乐模式还是竞技模式都有着很大的发展。从最初的幽灵模式到如今的暴走大头;从历史的团队竞技到后来的刺杀模式,它们都象征着CF的春秋岁月。

在三月的新版本中,我们都已经熟知了两张新图的到来,虽然看似无奇但实际上却是一个革新的时代。所以今天我们不谈攻略也不谈娱乐,单纯的从游戏的历史来纵览CF竞技模式未来的发展史。

一:团队模式

从早期的团队模式我们不难看出,最为讲究的就是地图对称。当然其中也不乏有着“奇葩”的存在,那就是沙漠-灰-TD,可能也正是因为在沙漠-灰-TD中潜伏者的地理优势力压了保卫者的缘故,在这张图双方的比分往往差距很悬殊,潜伏者基本上可以轻松获胜。



曾经的运输船也已经有了一次小革新,让地图的纹理显得更加真实清晰。不过地图内的元素依旧是没有改变的;老运输船如今还是活跃在野战房的各个角落,瞬狙的训练场也依旧是它的代名词。

当然随着游戏的不断发展,我们团队模式的地图范围也开始逐渐扩大,更多的掩体让我们的打法更加多种多样,其中最为出名的就是曾经热极一时的“玄武战术”。不过即使这样团队模式的本质还是没有改变的,那就是地图呈现为对称图形,保证双方在开局处于一个绝对公平的状态。



在三月的新版本中,冰雪宫殿可以说是让我们眼前一亮的,因为它在其中加入了可破坏地形的元素。虽然说仅仅是看似小规模的改动体验,但这也说明了我们的游戏慢慢地走向真实。冰雪宫殿的可破坏地形构造(冰砖)基本上处于掩体附近,特别是在双方右侧的冰门是完全阻碍双方进攻二层的道路,也就是说哪边先利用冰砖地形打开局面就可以取得优势。

如果仅仅认为地形的可破坏是为了让玩家体验真实感的话那就大错特错了,地形的破坏也就意味着游戏中前期地图会进入不对称的情形,此时就会有更多的战术可以运用到游戏之中,这样也就更加考验玩家们对于游戏的理解程度。

★发展推测

从地图的对称再到可破坏,我们不难发现以后的团队模式不再具有局限性。从一支磨合较久的战队的角度来讲,在没有局限的情况下双方可以选择攻守交换,让团队竞技模式不再成为无脑冲的模式,也会让玩家在对进攻的着重点上不断转换,从而让整场游戏更加多样性。

二:爆破模式

爆破模式的机制就不多说了,过大的地图和一条命让玩家们在爆破模式中不断地拖慢节奏,这也是爆破模式魅力的体现。


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